Dnes se dostáváme k prostředí, to jest dějišti příběhu. Nejlepší způsob jak zúročit práci na přípravě příběhu je vyprávět jej v delším cyklu, vyprávět v jednom prostředí mnoho příběhů. Navíc právě pokračování (navazování) příběhů umožňuje postupně budovat cenu věcí, událostí a postav zhlediska hráčů. Vše se stává osobnější, cennější.
Jak tedy vybudovat prostředí pro příběh tak, aby to nebylo pracné (navíc často zbytečné) a při tom dávalo vypravěči do ruky co nejvíce?
ZÁKLADNÍ NÁSTROJ: ŠUM A KLÍČOVÉ PRVKY
Často máme sklon při vytváření prostředí tvořit celek, ale ten je příliš obsažný! Navíc většinou je nakonec užito v příběhu jen málo z něj. Dokonce je to i nerealistické. Nakolik znáte celou svou obec a všechny jeho ulice a budovy, všechny obyvatele. Vždy se nás týká jen určitá část prostředí a zbytek ignorujeme jako jakýsi šum.- ŠUM - Představuje všeobecný náhled na celek bez detailů. Základní charakteristiku a povahu celku. Ale v rámci něj nijak nedefinujete detaily.
- KLÍČOVÉ PRVKY - Představují v rámci šumu ty prvky, které jsou důležité pro příběh a postavy. Jsou součástí šumu, nějakým způsobem jej specifikují, zastupují (jednají za něj) ale jsou osobní.
VEDLEJŠÍ POSTAVY PŘÍBĚHU - OBYVATELÉ
Šum v obyvatelích představuje určitý dav (bez tváře) který má určité charakteristiky, vlastnosti. (Díky své převaze mají i sílu a moc prostředí ovlivňovat či udržet ve stavu, který chtějí.)
Příklad: Jsou to tvrdohlaví horalé, kteří se jen neradi přizpůsobují novotám či jiným názorům. Nebo jde o vystrašená strašidla skrývající se v lese před neznámem lidského.
Pro příklad můžete definovat:
- Kdo v tomto místě rozkazuje či dbá na dodržování místních zvyklostí a pravidel? (Nejde tak ani o celkové prostředí, jako z hlediska postav a jejich předpokládaných aktivit.)
- Kdo ví víc? S kým se dá poradit?
- Kdo úkoluje postavy? (Pokud jsou jeho příkazy v rozporu s místním řádem).
- Kdo porušuje pravidla a je trestán a jak? (Ukazuje následek případného protivení se)
- Kdo posluhuje, podlézá či pomáhá místnímu právu? Případně jej provádí?
- ...a podobné
Příklad: Místu vládne obrovský šakal smrti který prochází krajem a živí se odhozenými a zapomenutými dušemi věcí. Nebo regentka dryáda vládnoucí pevnosti je němá dubová obryně, která umí rozpoznat kdy jí někdo lže.
Regentka dryáda, spravuje v době nepřítomnosti pána Pevnost na hraně. |
KLÍČOVÁ MÍSTA - PROSTŘEDÍ
Šum v rámci prostředí představuje prostor obývaný určitou sociální skupinou, davem. Kreslit mapy je zbytečné, většina z vás by nenakreslila dobře ani mapu obce, ve které žije od narození, proč by měla někoho zajímat mapa. (Maximálně je dotazována vzdálenost, doba potřebná k přesunu na jiné místo.)
Tak že na mapu se vykašlete a definujte jen popisem, jaký je charakter místa.
Příklad: Jde o horskou vesničku zaklíněnou v sedle vysokých štítů hor. Nebo jde o město kde se vše rozpadá a velmi rychle pozbývá života.
Tak že na mapu se vykašlete a definujte jen popisem, jaký je charakter místa.
Příklad: Jde o horskou vesničku zaklíněnou v sedle vysokých štítů hor. Nebo jde o město kde se vše rozpadá a velmi rychle pozbývá života.
Klíčová místa příběhu jsou taková místa, které příběh bude pravděpodobně nejčastěji užívat. I když přesněji je to lepší definovat naopak, jde o zajímavá místa které využijete jako dějiště příběhu. Není pravděpodobné, že se vám podaří hned z počátku vytvořit všechna potřebná místa pro váš příběh, ale i tak si stvořte cca základních 5 míst. Další můžete kdykoliv vytvořit dle potřeby. Ale když budete nuceni improvizovat, můžete vždy sáhnout po jednom z těchto pěti a užít jej. Odlehčit si v případě nenadálé improvizace.
Až dojdeme v této sérii článků na tvorbu příběhu, uvidíte, jestli a kolik jich použijete. Určitě budete tvořit další dočasná, krátkodobá. Ale těchto pět by mělo být trvale užitelné.
Až dojdeme v této sérii článků na tvorbu příběhu, uvidíte, jestli a kolik jich použijete. Určitě budete tvořit další dočasná, krátkodobá. Ale těchto pět by mělo být trvale užitelné.
Co by místa měla splňovat?
- Mělo by odpovídat charakteru příběhu který očekáváte
- Mělo by být zajímavé a inspirativní, něčím zvláštní či neobvyklé
- Mělo by být použitelné po celou dobu příběhu
- Alespoň jedno domovské prostředí charakterů kde je relativní klid.
- Charakteristické místo setkání s autoritami či výraznými figurami příběhu.
- Místo které bude jedním ze zdrojů či dějištěm konfliktu
KLÍČOVÉ KONFLIKTY
Aby bylo prostředí skutečně živé, zajímavé, podnětně inspirující a akční, nesmí spočívat v klidu. To jest musí v něm existovat určité napětí, rozpor názorů, nepřátelství, či rozdílné smýšlení a názory (na víru, budoucnost, ...) Tento konflikt by se měl i osobně týkat hrdinů příběhu. (Jinak nemá smysl pro příběh a tím jej ani nějak detailně specifikovat.)Konflikt může být postaven také vůči vnějšku, něčemu mimo domovské prostředí postav. Nebo užijte kombinaci obojího.
Důležité je sepsat si nějaké konflikty, nejlépe alespoň 5 možných konfliktů týkající se prostředí, postav jako celku či jednotlivých postav. Tyto konflikty vám dávají do ruky děj, podněcují prostředí k událostem. Jeden z těch konfliktů vezmete (klidně pro začátek nějaký okrajový či méně důležitý) a začnete skrze něj rozehrávat příběh. Ale kdykoliv nebudete vědět co, prostě nechte projevit jeden z konfliktů.
Příště se podíváme detailněji jak se připravuje příběh. Tyto články jsou vybrané a velmi zkrácené poznatky, které jsem uvedl ve své příručce VYPRAVĚČSTVÍ. Pokud vás Vyprávění zaujme, naleznete tam vše potřebné a mnohem více.
Žádné komentáře:
Okomentovat